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用户体验 | 可用性原则

发布日期:2021-10-10 06:55浏览次数:
本文摘要:可用性:就是产物自己好欠好用,用户能不能顺利、舒服地用你的产物。第一部门:网站设计的几大指导原则。这些原则不是金科玉律,可是是一些很有启发性的工具。 第二部门:可用性指导原则在web设计中的实际运用。第三部门:可用性测试中要注意的工具。第四部门:移动中的可用性。 一、关于可用性的几大原则可用性原则一:别让我思考这条原则直接做了书名,可见它是何等重要。当用户打开你的网页时,你不能让用户发生太多的疑问,纵然有疑问,也要让疑问的时间只管缩短。总之,就是一切都要清楚清楚,明显白白。

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可用性:就是产物自己好欠好用,用户能不能顺利、舒服地用你的产物。第一部门:网站设计的几大指导原则。这些原则不是金科玉律,可是是一些很有启发性的工具。

第二部门:可用性指导原则在web设计中的实际运用。第三部门:可用性测试中要注意的工具。第四部门:移动中的可用性。

一、关于可用性的几大原则可用性原则一:别让我思考这条原则直接做了书名,可见它是何等重要。当用户打开你的网页时,你不能让用户发生太多的疑问,纵然有疑问,也要让疑问的时间只管缩短。总之,就是一切都要清楚清楚,明显白白。网页的文案、排版、交互都要让用户知道这是在做什么,而且要第一时间知道。

为什么不让用户思考,很简朴,用户来你的网站,有很强的目的性。买某件商品、看某篇文章、或是完成某个任务。除非是专门研究网站设计的人员,否则没有人愿意花太多心思在如何使用网站上面。所以,为了更好地资助用户完成他们的目的,网站设计必须无肩负,让人无需思考。

那么,用户在使用网站的历程中的“真相”是什么呢?首先,扫描。用户只会看到他想看到的。当用户打开网页的谁人瞬间,像鹰捕捉猎物般,用户会很迅速地寻找他想要的内容,基础不会去在意其他无关的。

所以我们要做的是,让网页越发清晰,让用户可以快速到达目的。其次,满足计谋。所谓的“满足计谋”说的就是,用户不会仔细浏览所有的内容,他一看到有点像目的的地方,就会去点,所以是带着推测的。点错了,也没关系,大不了转头重来。

我更愿意把这种行为称作“差不多计谋”。另有,委曲应对。这个现象很好玩,就是用户用你的产物并不是按设计人员的初衷来用的,但他还是能用下去,只管会遇到一些难题。

就似乎拿水果刀去切肉,切也是能切的,但没有发挥产物自己的优点。这个现象的原因是,用户并没有那么多精神去研究这个产物到底应该怎么用,如何使用才气发挥最大的价值,他们只需要到达目的就可以了,就像把肉切碎。

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综上,你会发现,用户的目的性真的很强,而且很“吝啬”,不愿意把时间花在无关紧要的地方。产物如何设计才气取悦这样一群人呢?作者给我们提出了以下几个方法,很有借鉴意义:使用习习用法。页面位置、功效设置、视觉元素都要和习用的用法相差无几,这样才气让用户有舒适感。创新需审慎,创新要足够有趣,同样好用,纵然让用户支付学习成本的时候才气实验。

有效的视觉条理。视觉条理要反映逻辑上的优先级、相关度和嵌套模式。把页面分为明确界说的区域。

这可以让用户快速锁定要找的工具。明确可点击的区域。降低视觉噪声。这里有一个很好用的方法,叫“有罪推定”,即首先把页面上所有的元素都认为是噪声,去思量每个元素是否需要去掉,直到删到不能删为止,这样可以留下最有价值的工具。

把文天职段、突出重点。在这个读图时代,网页上的文字就像一堵墙,横亘在用户眼前,所以要剖析,让人没有艰难的感受。可用性原则二:点击几多次都没关系,只要每次点击都是无须思考,明确无误的选择。要制止的是:艰难的选择,难回覆的问题。

归根结底还是那句话,别让我思考。可用性原则三:去掉每个页面上一半的文字,然后把剩下的文字再去掉一半。这算是降噪的一点。单独拿出来,可见文字在网页上的阅读成本是很大的,注意要用有趣的方式使用户接受。

二、可用性的实际应用——网站导航系统在第二部门中,作者详细分析了网站的导航系统。导航系统展现了用户在使用网站时的另一个“真相”——迷失感。由于缺失了空间的感受,用户往往会忘记自己在网站的哪个角落,也会以为时间流失地很快。因此,导航系统的作用,一是解决用户快速完成目的的需求,即告诉你“怎么去”,二是要告诉用户“你现在在哪儿”。

在作者看来,一个有偏向感的网站,最好能回覆以下所有的问题:这是什么网站?(站点ID)我在哪个网页上?(网页名称)这个网站的主要栏目是什么(栏目清单)。栏目就是网站的逻辑结构。在这个条理上我有哪些选择?(本页导航)我在导航系统什么位置?(“你在这里”指示牌)我该怎么搜索?(搜索框)互联网日新月异,网站的结构已经发生了很大的变化,但上面所说的基本要素还是没变。

三、可用性测试为什么测试很重要,因为在实际的产物开发中,我们通常会遇到以下的障碍:将小我私家的喜好投射到用户身上。“我以为用户不会喜欢这个下拉键的”。开发历程中,项目中差别的职业角色会影响他看产物的角度,从而影响客观性。为了制止这些错误。

我们必须举行测试。测试的目的不是为了收集用户的喜好,而是使用历程中的流通度及其问题。

测试中要注意的点是:不要使用焦点小组的方法。焦点小组在项目早期,相识用户需求、制定产物理念的时候是有价值的,可是在可用性测试中,我们需要看到的是一个用户真实使用的场景,而非大家的想法和看法。

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可用性测试要少量多次,贯串整个开发历程。唯有这样,才气提高测试的投入产出比。也才气实时发现问题,降低修改成本。

四、移动网页和应用移动端和pc端简直发生了很大的变化,在小屏幕上,人们移动得更快乐,阅读量也变小了。但有些工具是没有变的。作者在这里说了一句发人深省的话,“有一种方式看待设计——任何种别的设计的本质就是处置惩罚种种约束和妥协”。

但约束同时是一种动力,可以让设计变得越发简朴,也会催生出新的创意。没有光标、没有悬停、没有线索,设计师需要用新的方式见告用户,这里可以点击。和网页相比,移动端的玩法显然更多。

这时候,机缘和挑战就同时泛起在我们眼前:好玩成为一批黑马,在交互上、功效上缔造出一些玩法,可以让用户开心,提高用户对产物的好感度(不外作者在这里又审慎地说,别把注意力集中在好玩上,而忘了应用有用就好)。其实,一款好用的app,自己就很让人愉悦了呢。

app需要易学、易影象。傻瓜的工具用起来总是特别爽。说到这里,又回到了最初的起点:别让我思考。启示:探索人性看书的历程中,最让我惊艳的不是那些好用的可用性原则,而是对人性的洞察。

人的强目的性、焦虑、懒惰、委曲应对、迷失感、需要快乐,这些工具才是指导原则发生的原因。也是设计这件事要解决的问题。不仅是产物设计,互联网行业的其它岗位,运营、市场,无一不是在探索用户的行为和心理。体验至上作为一名产物设计师或者产物司理,在实际事情历程中要面临的约束和妥协数不胜数,要协调来自市场、向导、用户各方面的需求。

用户体验说来简朴,有时候却是在市场竞争中被牺牲掉的一块。所谓的不忘初心,就是始终不忘用户体验这件事。

共勉。


本文关键词:用户,体验,可,用性,原则,可,用性,就是,产物,LOL赛事腾讯合作平台

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